GameMaker maakt vanaf 1 januari 2027 commercieel gebruik van zijn nieuwe GMRT-runtime voor games op desktop, mobiel, web en GX Games gratis, zonder Professional-licentie, meldt het bedrijf.
Een Nederlandse indiegame-studio die een pc-, mobiele of webgame met GameMaker verkoopt, kan daarmee de eenmalige Professional-aankoop van $99,99 overslaan voor GMRT. Voor console-export blijft een Enterprise-licentie nodig.

De vrijstelling volgt één runtime
De licentiewijziging geldt voor games die met GMRT zijn gemaakt en commercieel worden verspreid. GameMaker noemt vier uitvoerdoelen: desktop, mobiel, web en GX Games. Vanaf de ingangsdatum hoeft een maker voor die game-uitgaven geen Professional-licentie meer te kopen. De prijzen van de bestaande GameMaker-abonnementen veranderen volgens het bedrijf niet.
De reikwijdte volgt twee grenzen: de runtime en de uitvoerbestemming. GameMaker biedt al een gratis versie, maar die is nu beperkt tot niet-commercieel gebruik. Professional bevat commerciële rechten; vanaf 2027 vervalt de noodzaak van die aankoop voor GMRT-releases op de vier genoemde doelen. De aankondiging maakt daarmee niet alle GameMaker-licenties gratis en geeft de oude runtime niet dezelfde nieuwe rechten.
Voor bestaande Professional-licentiehouders blijft commerciële distributie van games met de GMS2-runtime mogelijk. GameMaker zegt dat deze groep ook toegang krijgt tot de broncode van GMS2. Toegang tot de GMRT-broncode komt bij elk licentieniveau beschikbaar. Daarmee zijn runtime, commerciële rechten en exportbestemming drie aparte punten om in de projectplanning te controleren.
Broncode-toegang ging aan de licentie vooraf
GameMaker introduceerde GMRT op 30 april als nieuwe runtime, eerst voor desktop. De aankondiging van moederbedrijf Opera beschreef GM-CLI, waarmee teams projecten vanaf de opdrachtregel kunnen beheren. Projectbestanden staan in platte tekst, zodat teams ze in Git kunnen volgen en het bouwen van games kunnen automatiseren. Toegang tot de broncode voor desktop, mobiel en web stond toen gepland voor het tweede kwartaal.
De oktoberwijziging bouwt daarop voort: elk licentieniveau krijgt broncode-toegang en GMRT-gebruikers mogen de technologie volgens GameMaker naar hun projectbehoeften aanpassen en er mogelijk aan bijdragen. De aankondiging noemt geen standaardlicentie zoals MIT of Apache en werkt de voorwaarden voor het verspreiden van aangepaste runtimecode niet uit. Broncode kunnen bekijken of aanpassen is daarom niet automatisch hetzelfde als een algemene open-sourcelicentie.
Die scheiding tussen code en gebruiksrechten komt ook terug bij andere software. Mave stelde de kerncode van zijn videoplatform beschikbaar onder AGPL-3.0-or-later; organisaties kunnen het zelf hosten, maar beheren dan ook onder meer de database, beveiliging en updates. NVIDIA publiceerde onderdelen van Run:ai’s GPU-planner en geheugenbeheer als open source, terwijl het beheer van een eigen installatie bij de gebruiker blijft. Die voorbeelden hebben andere voorwaarden, maar tonen waarom broncode-toegang en de rechten en verantwoordelijkheden rond een productieversie apart moeten worden gelezen.
Andere game-engines hanteren andere licenties
Godot laat zien hoe breed een engine-licentie kan zijn. Op de officiële licentiepagina schrijft het project dat de MIT-licentie commercieel gebruik, aanpassing en verspreiding van gewijzigde versies toestaat, zolang de copyright- en licentievermelding meegaat. GameMaker kondigt hier geen vergelijkbare algemene licentie aan, maar een commerciële gebruiksregeling voor GMRT op de genoemde platforms.
Voor een studio die tussen engines kiest, zijn dit verschillende modellen. Bij Godot bepaalt de MIT-licentie wat met de broncode van de game-engine mag; bij GameMaker bepaalt de aankondiging de commerciële rechten per runtime en exportdoel. De praktische keuze hangt ook af van de uitvoerbestemming: console-uitvoer blijft in GameMaker aan een Enterprise-plan gekoppeld, ongeacht de runtime. De wijziging neemt dus één aankoop weg uit bepaalde distributieroutes, zonder de andere voorwaarden gelijk te trekken.
Consoles blijven buiten de wijziging
Voor PlayStation, Xbox en Nintendo-platforms blijft Enterprise nodig, naast goedkeuring als ontwikkelaar door de betreffende platformhouder. GameMaker zegt dat die voorwaarde geldt ongeacht of een studio GMRT of GMS2 gebruikt. De aankondiging noemt geen prijs voor Enterprise of een aanpassing van de goedkeuringsprocedure. Een studio met consoleplannen kan daarom niet alleen op de nieuwe GMRT-regel begroten.
Er is ook een uitvoeringsvraag. GameMaker zegt dat GMRT op verschillende platforms nog in bèta uitrolt, maar geeft in deze aankondiging geen afzonderlijke datum waarop elke doelomgeving productierijp is. De commerciële ingangsdatum ligt wel vast op 1 januari 2027. Voor projecten die al in ontwikkeling zijn, hangt de betekenis van de prijswijziging daarom ook af van de beschikbaarheid en stabiliteit van de benodigde GMRT-export.
De verandering verlaagt vanaf die datum de instap voor commerciële games op GMRT voor desktop, mobiel, web en GX Games. De grens blijft zichtbaar in de runtime en in de bestemming: GMS2 houdt zijn bestaande commerciële voorwaarden, en console-uitvoer vraagt Enterprise. Voor een team dat in 2027 een game uitbrengt, bepaalt de combinatie van die twee keuzes of de Professional-aankoop vervalt of de Enterprise-licentie blijft staan.
Veelgestelde vragen
Van keuze naar werkend product
Ik denk mee over de technische keuzes, ontwerp de software en bouw het product van idee tot livegang. Waar het kan houd ik de oplossing self-hosted en automatiseer ik terugkerend werk.
Dit artikel is geproduceerd samen met het Agent Team. Meer over de redactie.
