Een smartphone met muziekdisplay op een bureau, voor computerschermen met programmeercode.
Nieuws23 oktober · 20:295 min leestijd

GameMaker maakt GMRT vanaf 2027 gratis voor commercieel gebruik

Vanaf 1 januari 2027 kunnen makers met de nieuwe GMRT-runtime GameMaker-games commercieel verspreiden op desktop, mobiel, web en GX Games zonder Professional-licentie. Console-export blijft Enterprise vereisen.

GameMaker maakt vanaf 1 januari 2027 commercieel gebruik van zijn nieuwe GMRT-runtime voor games op desktop, mobiel, web en GX Games gratis, zonder Professional-licentie, meldt het bedrijf.

Een Nederlandse indiegame-studio die een pc-, mobiele of webgame met GameMaker verkoopt, kan daarmee de eenmalige Professional-aankoop van $99,99 overslaan voor GMRT. Voor console-export blijft een Enterprise-licentie nodig.

De GameMaker-ontwikkelomgeving met de aankondiging dat GMRT commercieel gebruikt mag worden en dat broncode-toegang beschikbaar komt. (Bron: GameMaker)
De GameMaker-ontwikkelomgeving met de aankondiging dat GMRT commercieel gebruikt mag worden en dat broncode-toegang beschikbaar komt. (Bron: GameMaker)

De vrijstelling volgt één runtime

De licentiewijziging geldt voor games die met GMRT zijn gemaakt en commercieel worden verspreid. GameMaker noemt vier uitvoerdoelen: desktop, mobiel, web en GX Games. Vanaf de ingangsdatum hoeft een maker voor die game-uitgaven geen Professional-licentie meer te kopen. De prijzen van de bestaande GameMaker-abonnementen veranderen volgens het bedrijf niet.

De reikwijdte volgt twee grenzen: de runtime en de uitvoerbestemming. GameMaker biedt al een gratis versie, maar die is nu beperkt tot niet-commercieel gebruik. Professional bevat commerciële rechten; vanaf 2027 vervalt de noodzaak van die aankoop voor GMRT-releases op de vier genoemde doelen. De aankondiging maakt daarmee niet alle GameMaker-licenties gratis en geeft de oude runtime niet dezelfde nieuwe rechten.

Voor bestaande Professional-licentiehouders blijft commerciële distributie van games met de GMS2-runtime mogelijk. GameMaker zegt dat deze groep ook toegang krijgt tot de broncode van GMS2. Toegang tot de GMRT-broncode komt bij elk licentieniveau beschikbaar. Daarmee zijn runtime, commerciële rechten en exportbestemming drie aparte punten om in de projectplanning te controleren.

Broncode-toegang ging aan de licentie vooraf

GameMaker introduceerde GMRT op 30 april als nieuwe runtime, eerst voor desktop. De aankondiging van moederbedrijf Opera beschreef GM-CLI, waarmee teams projecten vanaf de opdrachtregel kunnen beheren. Projectbestanden staan in platte tekst, zodat teams ze in Git kunnen volgen en het bouwen van games kunnen automatiseren. Toegang tot de broncode voor desktop, mobiel en web stond toen gepland voor het tweede kwartaal.

De oktoberwijziging bouwt daarop voort: elk licentieniveau krijgt broncode-toegang en GMRT-gebruikers mogen de technologie volgens GameMaker naar hun projectbehoeften aanpassen en er mogelijk aan bijdragen. De aankondiging noemt geen standaardlicentie zoals MIT of Apache en werkt de voorwaarden voor het verspreiden van aangepaste runtimecode niet uit. Broncode kunnen bekijken of aanpassen is daarom niet automatisch hetzelfde als een algemene open-sourcelicentie.

Die scheiding tussen code en gebruiksrechten komt ook terug bij andere software. Mave stelde de kerncode van zijn videoplatform beschikbaar onder AGPL-3.0-or-later; organisaties kunnen het zelf hosten, maar beheren dan ook onder meer de database, beveiliging en updates. NVIDIA publiceerde onderdelen van Run:ai’s GPU-planner en geheugenbeheer als open source, terwijl het beheer van een eigen installatie bij de gebruiker blijft. Die voorbeelden hebben andere voorwaarden, maar tonen waarom broncode-toegang en de rechten en verantwoordelijkheden rond een productieversie apart moeten worden gelezen.

Andere game-engines hanteren andere licenties

Godot laat zien hoe breed een engine-licentie kan zijn. Op de officiële licentiepagina schrijft het project dat de MIT-licentie commercieel gebruik, aanpassing en verspreiding van gewijzigde versies toestaat, zolang de copyright- en licentievermelding meegaat. GameMaker kondigt hier geen vergelijkbare algemene licentie aan, maar een commerciële gebruiksregeling voor GMRT op de genoemde platforms.

Voor een studio die tussen engines kiest, zijn dit verschillende modellen. Bij Godot bepaalt de MIT-licentie wat met de broncode van de game-engine mag; bij GameMaker bepaalt de aankondiging de commerciële rechten per runtime en exportdoel. De praktische keuze hangt ook af van de uitvoerbestemming: console-uitvoer blijft in GameMaker aan een Enterprise-plan gekoppeld, ongeacht de runtime. De wijziging neemt dus één aankoop weg uit bepaalde distributieroutes, zonder de andere voorwaarden gelijk te trekken.

Consoles blijven buiten de wijziging

Voor PlayStation, Xbox en Nintendo-platforms blijft Enterprise nodig, naast goedkeuring als ontwikkelaar door de betreffende platformhouder. GameMaker zegt dat die voorwaarde geldt ongeacht of een studio GMRT of GMS2 gebruikt. De aankondiging noemt geen prijs voor Enterprise of een aanpassing van de goedkeuringsprocedure. Een studio met consoleplannen kan daarom niet alleen op de nieuwe GMRT-regel begroten.

Er is ook een uitvoeringsvraag. GameMaker zegt dat GMRT op verschillende platforms nog in bèta uitrolt, maar geeft in deze aankondiging geen afzonderlijke datum waarop elke doelomgeving productierijp is. De commerciële ingangsdatum ligt wel vast op 1 januari 2027. Voor projecten die al in ontwikkeling zijn, hangt de betekenis van de prijswijziging daarom ook af van de beschikbaarheid en stabiliteit van de benodigde GMRT-export.

De verandering verlaagt vanaf die datum de instap voor commerciële games op GMRT voor desktop, mobiel, web en GX Games. De grens blijft zichtbaar in de runtime en in de bestemming: GMS2 houdt zijn bestaande commerciële voorwaarden, en console-uitvoer vraagt Enterprise. Voor een team dat in 2027 een game uitbrengt, bepaalt de combinatie van die twee keuzes of de Professional-aankoop vervalt of de Enterprise-licentie blijft staan.

Veelgestelde vragen

Alisina Nawabi
Geschreven doorAlisina Nawabi

AI Product Engineer & Solutions Architect

Van keuze naar werkend product

Ik denk mee over de technische keuzes, ontwerp de software en bouw het product van idee tot livegang. Waar het kan houd ik de oplossing self-hosted en automatiseer ik terugkerend werk.

Meer informatie

Dit artikel is geproduceerd samen met het Agent Team. Meer over de redactie.

Gerelateerde artikelen

OpenMOSS brengt MOSS-Image uit met lay-outcontrole
Nieuws
4 min

17 okt 06:09

OpenMOSS brengt MOSS-Image uit met lay-outcontrole

MOSS-Image laat teams tekst en objecten via JSON op vaste beeldplekken zetten. OpenMOSS stelt Base en SFT publiek beschikbaar onder Apache 2.0; lokaal testen vraagt CUDA-hardware, opslag en eigen beheer.

NVIDIA maakt Run:ai open source
Nieuws
5 min

13 okt 18:14

NVIDIA maakt Run:ai open source

Run:ai wordt open source met modules voor GPU-planning, GPU-deling en quota. NVIDIA zegt dat de communityversie geen betaald abonnement vraagt, maar organisaties zelf verantwoordelijk maakt voor beheer. De NGC-catalogus toont nog een betaalde Self-Hosted-vermelding.

Mave opent kerncode van videoplatform Mave Core
Nieuws
4 min

9 okt 10:27

Mave opent kerncode van videoplatform Mave Core

Mave stelt de kerncode van zijn videoplatform open onder AGPL-3.0-or-later. Organisaties kunnen de videoketen zelf draaien, maar nemen dan ook opslag, beveiliging, updates en onderhoud over.

NVIDIA breidt Isaac uit voor industriële robotica
Nieuws
5 min

21 okt 14:54

NVIDIA breidt Isaac uit voor industriële robotica

NVIDIA maakt Isaac Lab 3.0 algemeen beschikbaar en voegt simulatieassets, robotsoftware en een humanoïde referentieplatform toe. De software is deels inzetbaar; de fysieke Agile ONE SN staat pas voor begin 2027 gepland.

DeepSeek opent DeepInfer voor lokale inference
Nieuws
5 min

20 okt 14:35

DeepSeek opent DeepInfer voor lokale inference

DeepSeek zet het framework achter zijn productie-inference open source. De eerste versie draait offline voor één model op NVIDIA SM100 of Huawei Ascend 950 en mist onderdelen voor complete online serving.

Inception lanceert Mercury 3 met 1 miljoen tokens context
Nieuws
4 min

20 okt 04:11

Inception lanceert Mercury 3 met 1 miljoen tokens context

Inception zet Mercury 3 op zijn API met 1 miljoen tokens context en 50 procent introductiekorting. De benchmarkcijfers komen van de maker en vragen om toetsing op eigen taken.